
Le Grand Escalier >> Monde Magique
| La Nuit sans Citrouilles | |||||
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| [Important] [Intrigue] [RPG] [Halloween] | |||||
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Titre : La Nuit sans Citrouilles
Créé : 22/10/2026 à 21:15:16 - Modifié : 25/10/2026 à 00:16:36 |
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Titre : Re : La Nuit sans Citrouilles
Créé : 22/10/2026 à 21:31:10 - Modifié : 25/10/2026 à 01:51:56 PRÉSENTATION
RÈGLES ➤ Un acte sera publié tout les jours. ➤ Chaque acte contient un texte d'ambiance, une mission collective ainsi qu'une mission individuelle facultative. ➤ Les missions collectives permettent de faire avancer l'histoire. ➤ Les mission individuelles sont facultatives et permettent de remporter des points bonus. ➤ Vous devez répondre en RPG. La règle des 10 lignes obligatoires ne compte pas dans cette intrigue. ➤ Des indices seront publiés progressivement si le groupe est bloqué. ➤ Vos choix influencent les réactions du Majordome, les indices découverts et les interactions, sans empêcher la progression. ➤ Vous vous engagez à lire et à respecter les choix des autres participants afin que cela reste cohérent et amusant pour tout un chacun. ➤ Si vous avez une question, un doute ou toute autre demande, veuillez consulter la FAQ ou contacter Hellia St.James si vous ne trouvez pas la réponse à votre question. |
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Titre : Re : La Nuit sans Citrouilles
Créé : 22/10/2026 à 22:00:42 FOIRE AUX QUESTIONS
Une sortie scolaire. Sept pièces. Sept énigmes. Et un Majordome qui n'a visiblement pas reçu la consigne de rassurer ses invités. Avant de pénétrer dans la demeure, prenez quelques instants pour consulter cette FAQ. Elle répondra, nous l'espérons, à vos interrogations les plus pressantes. Pour les autres, le Majordome vous invite à les garder pour vous. Il a horreur des interruptions. ➤ Combien de temps dure l'animation ? L'intrigue est prévue pour se dérouler en plusieurs actes, ne comptez pas sur moi pour spoiler, mais prévoyez tout de même environs deux semaines. Un nouvel acte sera publié tous les jours ou tous les deux jours suivant votre progression, vous permettant de découvrir une nouvelle pièce, son ambiance et son énigme. ➤ Dois-je être présent tous les jours ? Non. Vous pouvez participer selon vos disponibilités. Il est toutefois recommandé de suivre les actes dans l'ordre pour profiter pleinement de l'histoire et comprendre les événements qui se déroulent dans la demeure. ➤ Puis-je rejoindre l'animation en cours de route ? Oui, dans la mesure où vous êtes inscrit et où vous prenez connaissance des actes précédents afin de ne pas perdre le fil de l'intrigue. N'hésitez pas à relire les actes déjà publiés avant de vous lancer. ➤ Y a-t-il un nombre minimum de lignes à respecter pour mes réponses RPG ? Non. La règle habituelle des dix lignes obligatoires ne s'applique pas à cette intrigue. Vous pouvez privilégier des réponses courtes et dynamiques, tant qu'elles permettent de faire avancer les échanges et de respecter la cohérence de l'histoire. ➤ Dois-je obligatoirement participer à chaque acte ? Non. Vous êtes libre de participer aux actes qui vous inspirent le plus. Gardez simplement à l'esprit que les événements s'enchaînent et que les décisions collectives peuvent avoir des conséquences sur la suite de l'aventure. ➤ Faut-il être particulièrement doué en énigmes pour participer ? Absolument pas ! Les énigmes sont conçues pour être accessibles et reposent sur les éléments que vous découvrirez au fil de l'histoire. L'observation, la réflexion et la coopération seront vos meilleures alliées. ➤ Que faire si personne ne trouve la solution pour sortir d'une pièce ? Pas de panique. Des indices seront publiés progressivement si le groupe rencontre des difficultés. ➤ Peut-on proposer plusieurs réponses ou faire des hypothèses ? Bien sûr ! Vous pouvez partager vos théories, discuter des indices et proposer différentes solutions en RPG. Veillez simplement à distinguer les hypothèses de votre personnage de ce qui a réellement été découvert. ➤ Les choix collectifs sont-ils importants ? Oui ! Vos décisions influenceront les réactions du Majordome, les indices que vous pourrez découvrir et les interactions au fil de l'aventure. Réfléchissez ensemble avant de prendre une décision, car chaque choix peut donner lieu à des réactions inattendues. Rassurez-vous toutefois, aucune mauvaise décision ne bloquera définitivement votre progression. ➤ Comment prendre une décision collective ? Échangez avec les autres participants en RPG, confrontez vos idées et essayez de parvenir à un choix commun. Si plusieurs possibilités vous tentent, prenez le temps de discuter avant d'agir. L'objectif est de construire l'histoire ensemble, pas de gagner une course contre la montre. ➤ Puis-je agir seul sans attendre les autres ? Vous pouvez tout à fait faire parler votre personnage, observer les lieux ou proposer une action. En revanche, lorsqu'une décision concerne l'ensemble du groupe ou risque de modifier la situation commune, veillez à laisser aux autres la possibilité de réagir avant de la considérer comme acquise. ➤ Et si mon personnage se trompe, prend une mauvaise décision ou a peur ? C'est parfaitement autorisé. Votre personnage peut paniquer, se montrer téméraire, soupçonner la mauvaise personne ou tirer une conclusion complètement erronée. Les réactions imparfaites font partie du jeu et peuvent même donner lieu à des scènes particulièrement drôles. ➤ Puis-je faire parler ou agir le personnage d'un autre participant ? Non, sauf si le joueur concerné vous a donné son accord. Vous pouvez décrire les conséquences de vos propres actions, mais évitez de décider à la place d'un autre personnage de ce qu'il pense, ressent ou fait. ➤ Puis-je inventer des objets, des passages secrets ou des indices ? Vous pouvez proposer des actions et des hypothèses, mais vous ne pouvez pas décider seul qu'un nouvel élément existe ou qu'une énigme est résolue. Les découvertes importantes et les éléments de décor sont encadrés par l'animation. Décrivez ce que votre personnage tente de faire et attendez la réaction narrative correspondante. ➤ Puis-je discuter de mes théories avec les autres participants ? Oui, et c'est même vivement encouragé ! La coopération est au cœur de l'expérience. Vous pouvez confronter vos interprétations en RPG, à condition de respecter les découvertes des autres et de ne pas imposer votre propre théorie comme une vérité établie. ➤ Puis-je contredire le Majordome ou me méfier de lui ? Évidemment. Obsol est un maître de cérémonie d'une politesse irréprochable, mais cela ne signifie pas que ses paroles doivent être prises au pied de la lettre. Votre personnage est libre de le questionner, de douter de ses réponses ou de lui faire remarquer ses contradictions. Le Majordome apprécie les invités attentifs. Ceux qui le sont un peu trop, en revanche, risquent de l'amuser davantage qu'ils ne le devraient. ➤ Quel est le rôle de Hellia ? Hellia est la professeur responsable de la sortie scolaire. Elle pense initialement superviser un escape game particulièrement élaboré et entend veiller à la sécurité des élèves. Elle découvrira les événements en même temps que vous et pourra donc se tromper, s'agacer, poser des questions ou improviser. Elle n'a pas toutes les réponses, vous êtes donc dans la même situation qu'elle. ➤ Qui est Obsol, le Majordome ? Obsol est le maître de cérémonie de l'escape game. Toujours impeccable, d'une politesse exaspérante et doté d'un humour noir certain, il est chargé d'accueillir les participants et de les guider au fil de l'expérience. Il n'est cependant pas réputé pour répondre franchement à toutes les questions. Il lui arrive d'omettre certains détails, de répondre à côté ou de présenter les choses sous un angle particulièrement arrangeant pour lui. ➤ Puis-je interagir directement avec Hellia et le Majordome ? Oui ! Vous pouvez leur poser des questions, leur adresser la parole, réagir à leurs remarques ou tenter de les mettre dans l'embarras. Leurs réponses dépendront de la situation et de ce qui aura été découvert par le groupe. ➤ Les adultes peuvent-ils participer à l'animation ? Oui. Les adultes qui choisissent d'accompagner Hellia pourront l'épauler dans la supervision des élèves tout en participant à l'escape game. Ils ne sont pas de simples spectateurs et peuvent eux aussi enquêter, résoudre les énigmes et prendre part aux décisions collectives. Les adultes qui ne souhaitent pas être accompagnateurs peuvent naturellement participer en tant que joueurs. ➤ Mon personnage risque-t-il de mourir ou d'être éliminé ? L'objectif est de vivre une aventure collective, pas d'éliminer les participants. Vous pouvez faire vivre à votre personnage des frayeurs, des doutes et des situations inquiétantes, mais aucune mauvaise réponse ne vous exclura de l'intrigue. ➤ Dois-je attendre la publication d'un nouvel acte pour répondre ? Vous pouvez répondre au sujet de l'acte en cours autant de fois que vous le souhaitez. Veillez simplement à ne pas anticiper les événements des actes suivants et à laisser à chacun le temps de participer. ➤ Que faire si je ne comprends pas une consigne ou si j'ai un doute ? Commencez par consulter cette FAQ et relisez le texte de l'acte concerné. Si votre question reste sans réponse, vous pouvez contacter Hellia St.James par hibou. ➤ Puis-je demander directement la solution d'une énigme ? Vous pouvez demander de l'aide si vous êtes bloqués, mais laissez d'abord au groupe le temps de réfléchir. Des indices seront publiés progressivement afin de vous aider à avancer sans vous priver du plaisir de la découverte. ➤ Que faire si je ne suis pas d'accord avec le choix d'un autre participant ? Discutez-en en RPG avec votre personnage, proposez une autre solution et laissez le groupe délibérer. Le désaccord peut être une excellente source de jeu tant qu'il reste respectueux entre les joueurs. ~
La Nuit sans Citrouille est une aventure collective, la curiosité est encouragée, les erreurs sont permises et la coopération est essentielle. Lisez les réponses de vos camarades, respectez leurs actions, laissez à chacun la possibilité de jouer et amusez-vous. Vous n'avez pas besoin de tout comprendre immédiatement car certaines choses sont faites pour prendre leur sens au fil de l'histoire. Et surtout, n'oubliez pas les consignes du Majordome :
« Il serait regrettable de contrarier quelqu'un qui connaît toutes les portes de la demeure. » |
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Titre : Re : La Nuit sans Citrouilles
Créé : 22/10/2026 à 22:10:18 - Modifié : 24/10/2026 à 17:14:18 PARTICIPANTS ● Nox De Leon ● Ellie Tonks ● Mary O'Callaghan ● William Pasteur - Adulte ● Jemima Romney ● AmbrosiaLuna ● Octavia Hargreeves ● Astoria Byers ● Malicia Lestrange ● Clairet ● Solinetta ● Mirabelle Boutondore ● Jesus Bleh ● Matthaeus Beaumont ● Terry Mitchell - Adulte ● Eliana Rawbone ● Matoutou ● Nymphadora Lestrange ● Zéphyr Övstegaard |
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Titre : Re : La Nuit sans Citrouilles
Créé : 22/10/2026 à 22:22:14 - Modifié : 25/10/2026 à 00:13:33 ![]() Acte I
Les invités de la dernière heure La Direction de Poudlard a présenté cette sortie comme une expérience immersive à l'occasion d'Halloween. Idéale pour mettre à l'épreuve la logique, le sang-froid et l'esprit d'équipe. Tout cela étant aussi amusant que pédagogique, vous vous êtes lancé dans cette aventure ou vous allez pouvoir explorer sept pièces et essayer de venir à bout de sept énigmes. ~
La nuit est tombée depuis un bon bout de temps lorsque les carrosses tirés par des Sombrals s'immobilisent devant une jolie demeure victorienne que vous n'aviez jamais remarqué avant ce soir à Campolard-en-Haut. Derrière ses grilles de fer forgé, la maison se dresse, imposante, fière et majestueuse au milieu d'un jardin sombre seulement éclairé par la pleine lune. Les arbres, dont les branches sont décharnées de leurs parures par les bourrasques automnales, semblent se tendre vers les fenêtres. Une pancarte est suspendue dans les airs à quelque chose d'invisible à l'oeil nu et vous pouvez y lire quelques mots tracé d'une écriture élégante. Pumpkin Hall
Entrez sans frapper. Vous risqueriez de réveiller quelqu'un. Lorsque la double porte de bois sombre s'ouvre devant vous, vous découvrez un vaste vestibule, étonnamment propre pour un lieu qui semble venir d'un autre siècle. Une agréable odeur de pumpkin spice latte et de biscuits à la cannelle flotte dans l'air, si délicieuse qu'elle en ferait presque oublier la raison de votre présence. Votre estomac gargouille déjà, alléché par cette promesse de gourmandise. Pourtant, vous avez beau chercher, pas la moindre table, pas la moindre tasse fumante ni le plus petit biscuit à l'horizon. Un épais tapis rouge s'étire devant vous jusqu'à un majestueux escalier de bois, dont les marches cirées reflètent la lumière vacillante des chandeliers suspendus dans les airs. Leurs flammes dansent doucement, bien qu'aucun courant d'air ne semble traverser la pièce. De temps à autre, l'une d'elles vacille brusquement, projetant sur les murs des ombres qui paraissent s'étirer un peu trop à votre goût. Sept portraits ornent les murs du vestibule. Leurs cadres argentés, finement sculptés, semblent avoir été astiqués avec un soin presque obsessionnel. Les personnages qui y sont représentés affichent des expressions aussi diverses qu'intrigantes. Certains arborent un sourire satisfait, d'autres froncent les sourcils, tandis qu'un dernier semble vous observer avec une insistance franchement indiscrète. Lorsque vous détournez les yeux, vous pourriez presque jurer qu'il vient de bouger. Tout ici semble avoir été préparé pour accueillir des invités de marque. Vous. Soudain, vous remarquez qu'une odeur de cire d'abeille se mêle aux épices et le parquet craque doucement sous des pas qui attirent votre attention. Un homme en costume victorien se tient au pied de l'escalier. Sa redingote noire, impeccablement ajustée, ne présente pas le moindre pli et est d'une remarquable élégance. Des gants blancs couvrent ses mains, dont l'une repose délicatement sur le pommeau d'une canne en bois sombre, tandis que l'autre consulte une montre à gousset argentée. Son sourire est si parfaitement maîtrisé que pas un seul muscle ne semble bouger autrement que par pure convenance. Il s'incline devant votre groupe avec une élégance d'un autre siècle, suffisamment bas pour témoigner d'une politesse irréprochable, mais pas assez pour froisser son impeccable col blanc. « Chers invités, bienvenue ! Je suis le Majordome de cette humble demeure et j'aurai le plaisir de vous accompagner tout au long de cette merveilleuse expérience. J'ose espérer que le voyage jusqu'ici ne vous a pas été trop désagréable. Les routes sont parfois capricieuses, tout comme les lieux que l'on croit connaître. Je vous prie de ne pas toucher aux objets fragiles, de ne pas courir dans les escaliers et de ne pas tenter de mourir avant le dernier acte. La paperasse serait insupportable. » Son sourire s'élargit d'un millimètre et pas davantage tandis qu'il s'adresse au professeur St.James. « Professeur St.James. J'ai cru comprendre que deux de vos collègues vous accompagnent n'est-ce pas ? Messieurs Pasteur et Mitchell, si je ne m'abuse. Je vous remercie d'avoir accepté de superviser cette expérience. Je vous rassure, tout est parfaitement sous contrôle. » Un ange vole. « Enfin, selon la définition du contrôle retenue par notre établissement. » De nouveau, son regard englobe tout votre groupe. « Vous constaterez que notre demeure possède quelques particularités. Certaines sont charmantes, d'autres un peu moins. Je vous saurais gré de ne pas vous alarmer outre mesure si vous veniez à observer des phénomènes inhabituels. Après tout, ce serait fort regrettable de gâcher la soirée avant même qu'elle n'ait commencé. » Il marque une pause, juste assez longue pour laisser planer le doute sur ce qu'il entend par phénomènes inhabituels. « Mais où sont donc mes bonnes manières ? Vous devez mourir de faim. L'odeur des biscuits à la cannelle est-elle à votre goût ? » Il laisse la question en suspens, son sourire toujours aussi impeccable, puis désigne une table sur laquelle sont disposés des boissons ainsi que des pâtisseries. « Excellente chose. Vous aurez besoin de toutes vos forces. »
Il tapote le cadran de sa montre à gousset du bout de l'index ganté, puis reporte son attention sur vous une fois de plus. « Vous disposez de soixante minutes avant minuit. Je vous recommande donc de profiter de chaque instant car, dans cette maison, les aiguilles ne sont pas toujours les seules à décider de l'heure. » Il s'écarte enfin de l'escalier et désigne d'un geste élégant le vestibule qui s'étend derrière lui. « Je vous en prie. Faites comme chez vous. »
Son regard glisse vers une porte située sous l'escalier, dissimulée dans l'ombre. « Enfin dans la mesure du possible évidemment. »
La porte d'entrée se referme lentement derrière vous dans un long bruit grincent faisant grincer des dents. Le Majordome joint ses mains avant de poursuivre. « Et maintenant, commençons. La maison a une règle très simple. Personne ne passe à la pièce suivante sans avoir trouvé ce qu'il est venu chercher dans la précédente. Il serait dommage de vous laisser progresser sans avoir d'abord vérifié que vous en êtes capables. » L'homme frappe dans ses mains et les sept portraits du vestibule s'éclairent. « Votre première épreuve est simple. Pour visiter la maison, il faut naturellement prouver que l'on sait regarder. La plupart des gens en sont incapables, même lorsqu'ils ont deux yeux parfaitement ouverts. » [Afficher]
Spoiler : L'énigme des portraits |
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Magizoologiste Serveur ![]() ![]() Adulte
PJS de Matteo Galeazzo |
Titre : Re : La Nuit sans Citrouilles
Créé : 25/10/2026 à 01:29:19
![]() « La vraie vie est absente. Nous ne sommes pas au monde. » Une Saison en Enfer, Arthur Rimbaud |
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Chroniqueuse Crocs Disciple de Slug ![]() ![]() 7e année
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Titre : Re : La Nuit sans Citrouilles
Créé : 25/10/2026 à 09:08:59 (Merci beaucoup d'écrire de façon espacée ♥️)
* Jemima était excitée par l'aventure à laquelle elle s'était inscrite, impulsive comme à son habitude. Et elle n'était pas la seule à désirer participer, le groupe était nombreux ! Il faisait nuit lorsque les carrosses s'arrêtèrent devant la sombre demeure nommée "Pumpkin Hall". La jeune fille se rendit alors compte qu'elle pouvait voir les sombrals qui tiraient les véhicules. C'était probablement dû au fait qu'elle avait côtoyé la mort et vu des camarades mourir lorsque le voyage en train de Londres à Poudlard, le premier septembre, s'était transformé en une odyssée de triste mémoire. Le vent de saison, ajouté à ces souvenirs, fit frissonner la jeune fille qui grimpa rapidement les marches qui menaient au vestibule de la maison. Une fois entrée, Jem' retrouva son entrain en sentant une odeur qu'elle appréciait beaucoup, celle de pumpkin spice latte et de biscuits à la cannelle. Accueillie, tout comme le groupe, par un majordome tout droit sorti d'un roman de Jane Austen, elle salua celui-ci d'un signe de tête. Et elle écouta attentivement ses instructions. Ensuite, elle regarda autour d'elle et elle aperçut sept portraits qui s'illuminèrent à leur arrivée. Des portraits aux expressions fort différentes mais qui semblaient observer le groupe avec attention. Ou était-ce son imagination ? Un miroir attira également l'attention de la jeune fille, un miroir porteur d'une énigme : "Ce que vous cherchez vous observe déjà." Le miroir faisait-il référence à l'un des portraits ou à plusieurs d'entre eux ? Jem' entendit alors s'élever la voix de Terry, l'un des adultes qui avait participé à l'Odyssée, et dont elle appréciait la sagesse, tout autant que son travail en tant que Magizoologiste. Et, tout en répondant à sa proposition, elle salua également ses camarades d'aventure ainsi que les adultes qui les accompagnaient. * Jemima : Bonsoir Miss St.James, Mr Pasteur, et Mr Mitchell, et bonsoir tout le monde ! J'espère que Mr Mitchell ne m'en voudra pas si je l'appelle par son prénom mais, après plusieurs aventures vécues ensemble, cela me vient spontanément. * Termina la jeune fille en rougissant légèrement. Puis elle poursuivit. * Jemima : L'énigme du miroir semble nous renvoyer aux portraits qui nous entourent mais il est possible également que ce ne soit qu'un leurre. Alors, dans un premier temps, je suis d'accord avec Mr Mitchell et de les comparer. Il me vient une autre idée. Est-ce que ces portraits pourraient parler, comme à Poudlard, et répondre à nos questions ? * Jemima savait qu'elle avait beaucoup d'imagination mais elle s'en serait voulu si elle n'avait pas énoncé cette idée, même si elle semblait farfelue. *
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